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Ann-Kathrin: Game On: Mit Graveler universitäre Lehre aufleveln

Abstract:
 

Serious Games als Technologie im Bildungskontext am Bsp. Von Graveler

Göbel et al. (2014) definieren Serious Games als „Spiele mit einem übergeordneten Zweck abgesehen der reinen Unterhaltung. Im Kern werden Game-Technologien und spielerische Ansätze genutzt, mit weiteren Technologien und (wissenschaftlich-technischen) Ansätzen und Konzepten kombiniert, und in einem breiten Spektrum an Anwendungsbereichen genutzt.“ (547). Sie bieten das Potential, um für spezifische Themen zu sensibilisieren, aber auch um Wissen und Fähigkeiten zu bilden, „indem sie den Lernenden ermöglichen, in Situationen einzutauchen, die sonst schwer oder selten erlebt werden können“ (Prott et al. 2022, 326). Die Universität Tübingen versucht, diese Potentiale mit dem Serious Game Graveler aufzugreifen und in ihrer Lehre zu etablieren. Graveler ist Open Source und verbindet die Funktionalität von Lernmanagementsystem und Konferenzsoftware mit einem Virtual Reality-Multiplayerspiel.

Seit drei Semestern wird Graveler in Seminaren eingesetzt. Das Spiel ist als zweidimensionales Online-Mehrspieler-Rollenspiel mit Sammel- und Rätselkomponenten konzipiert. Studierende können als Gruppe durch die Welt reisen und müssen in ausgewählten Städten Aufgaben lösen. Um diese zu lösen, müssen sie (z. T. reale) Menschen treffen, was mithilfe eines integrierten Videotools möglich ist. Ebenfalls können Video- und Grafikmaterialien, Aufgaben, Minispiele oder wissenschaftliche Texte integriert werden, womit sich die Studierenden Wissen über die bereisten Regionen aneignen können. Mithilfe eines intuitiven RPG-Makers können Lehrende eigene Regionen mit eigenem Narrativ gestalten. Der Fokus liegt hierbei auf kollaborativem, nicht kompetitivem Spielen. Studierende, die im Rahmen des Verbands „CIVIS – Europe‘s Civic University Alliance“ partizipieren, können mit anderen Studierenden aus verschiedenen Ländern zusammen spielen und lernen und dadurch ihre inter- und transdisziplinäre Perspektiven fördern sowie interkulturelle und Lösungskompetenz für ökologische und gesellschaftliche Herausforderungen erwerben.

Es ist bekannt, dass allein der Einsatz digitaler Medien in der Lehre nicht per se zu besserem oder effektiverem Lernen führt (Kerres 2016; Zorn 2013). Lernprozesse sind durch Lernszenarien bedingt. Diese müssen entsprechend der jeweiligen Situation, Themen, Lernziele sowie Zielgruppe didaktisch konzipiert werden (Zorn 2013, 50). Hochschulen stehen daher vor neuen Herausforderungen. Ein kompetenter und reflektierter Umgang mit digitalen Technologien gilt nach Eichhorn (2019) als unabdingbare Voraussetzung für die professionelle Kompetenz von Hochschullehrenden. Im Projekt „Graveler - Wissen spielerisch erfahrbar machen“ (gefördert von der Stiftung „Innovation in der Hochschullehre“) wird das Ziel verfolgt, ein Weiterbildungskonzept für Lehrende der Universität Tübingen zu entwickeln. Das Konzept soll Lehrende und MultiplikatorInnen bei der Ausarbeitung und Erprobung von didaktischen Szenarien im eigenen Kontext unterstützen und in die technischen Voraussetzungen und Besonderheiten von game-based learning einführen.

Der Beitrag bearbeitet die Ziele anhand eines Praxisberichts zu den bisherigen Möglichkeiten und kann – je nach Passung zum Rahmenprogramm – auch die Möglichkeit eröffnen, in einem Workshopformat Einblicke ins Spiel zu geben und mit den Teilnehmenden zu diskutieren.

 

Literatur

Eichhorn, M. (2019): «Fit für die digitale Hochschule?. Modellierung und Erfassung digitaler Kompetenzen von Hochschullehrenden». MedienPädagogik 36, (November), 63–80. doi.org /10.21240/mpaed/36/2019.11.13.X.

Gerholz, K. (2018): Digitale Transformation und Hochschullehre : Konsequenzen für die didaktische und evaluative Gestaltung. In: Harris-Huemmert, S. (Hrsg.); Pohlenz, P. (Hrsg.); Mitterauer, L. (Hrsg.): Digitalisierung der Hochschullehre.Neue Anforderungen an die Evaluation? (S. 41-57) New York: Waxmann.

Göbel, S.; Mehm, F.; Wendel, V. et al. (2014): Erstellung, Steuerung und Evaluation von Serious Games. Informatik Spektrum 37, 547–557 (2014). https://doi.org/10.1007/s00287-014-0824-2

Kerres, M. (2016): E-Learning vs. Digitalisierung der Bildung: Neues Label oder neues Paradigma? In:1 Hohenstein, Andreas & Wilbers, Karl (Hrsg.) Handbuch E-Learning. Köln: Fachverlag Deutscher Wirtschaftsdienst. 61. Online: https://learninglab.uni-due.de/sites/default/files/elearning-vs-digitalisierung.pdf  (Abgerufen 13.05.2024)

Lingenau, K.; Ahel, O. (2019): Integration der Nachhaltigkeitsziele in die Hochschullehre durch digitale Transformation. In: Leal Filho, W. (2019): Aktuelle Ansätze zur Umsetzung der UN-Nachhaltigkeitsziele. Heidelberg: Springer Spektrum.

Prott, F.; Küchler, U.; Schuktomow, R.; Scholl, M. (2022): Serious Games als Lernmethode zur Steigerung der Informationssicherheit. AKWI-Tagungsband zur 35. AKWI-Jahrestagung(2022), S. 325–334. Online: https://doi.org/10.30844/AKWI_2022_23 (Abgerufen 13.05.24)

Zorn, I. (2013): Lernen mit digitalen Medien. Zur Gestaltung der Lernszenarien. In Freyermuth, G. S.; Gotto, L.;  Wallenfels, F. (2013): Serious Games, Exergames, Exerlearning: Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers. (S. 49-74) Bielefeld: transcript Verlag. https://doi.org/10.1515/transcript.9783839421666.49